SP 32/66 캡 완벽 가이드 — 본가 EV에서 챔피언스로 넘어온 트레이너용
포켓몬 챔피언스의 노력치는 본가 EV(252/510)와 다른 SP(32/66) 시스템. 1 SP = 1 스탯 직접 가산, 베이스 스탯의 비중이 큰 메타. EV 익숙한 트레이너가 챔피언스로 넘어올 때 알아야 할 모든 것.
본가에서 챔피언스로 — 무엇이 바뀌었나
본가 시리즈를 오래 한 트레이너라면 노력치(EV) 시스템이 익숙할 것이다. 한 스탯에 최대 252 EV, 총 510 EV, 4 EV가 모여야 실수치 1이 오르는 시스템. 챔피언스는 이걸 통째로 다시 짰다. SP(Stat Points) 라는 새 자원으로, 한 스탯에 최대 32, 총 66, 그리고 1 SP가 그대로 실수치 1을 올린다.
겉보기에는 숫자만 줄어든 것 같지만, 메타에 미치는 영향은 전혀 다르다. 본가에서는 풀 투자 어태커가 베이스 +63을 받았다면, 챔피언스에서는 +32만 받는다. 베이스 스탯의 영향력이 훨씬 커진 환경이다.
정확한 규칙 — Lv.50, IV 31, SP 32/66
챔피언스의 모든 배틀은 통일된 규격에서 일어난다.
- 레벨: 모든 포켓몬 Lv.50 고정.
- 개체값(IV): 6V 고정. 모든 스탯이 IV 31.
- 노력치(SP): 한 스탯 최대 32, 총 6스탯 합 최대 66.
- 성격: 본가와 동일. 한 스탯 ×1.1, 다른 스탯 ×0.9 (HP는 영향 없음).
본가에서는 31×6 = 186 IV를 만들려고 색다른 알 부화·게으름공격 등으로 시간을 썼지만, 챔피언스는 6V가 기본값이다. 즉 모든 포켓몬이 동일 출발선에 서고, 차이는 오직 SP 배분·성격·도구·기술에서만 발생한다.
1 SP = 1 스탯의 의미
본가에서는 252 EV를 한 스탯에 박으면 그 스탯 실수치가 +63 오른다(252 ÷ 4). 챔피언스에서는 32 SP를 박으면 +32 오른다. 본가 풀 투자 효과의 약 절반이다.
총량도 비교해 보자.
| 시스템 | 한 스탯 최대 | 6스탯 합 최대 | 실수치 총 보너스 |
|---|---|---|---|
| 본가 EV | 252 | 510 | +127 (대략 두 스탯 풀 + 4 EV 잔여) |
| 챔피언스 SP | 32 | 66 | +66 (두 스탯 풀 + 2 잔여 가능) |
본가에서 두 스탯에 252 EV씩 + 4 EV를 어디에 쓸지가 메타 빌딩 토론의 핵심이었다면, 챔피언스는 두 스탯에 32 SP씩 + 2 SP를 어디에 쓸지가 동일한 결정 지점이다. 패턴은 닮았지만, 남는 자원이 적기 때문에 베이스 스탯에서 이미 강한 포켓몬일수록 메타에 자연스럽게 살아남는다.
실수치 공식 — HP와 나머지의 차이
직접 계산하고 싶다면 다음 두 공식만 외우면 된다.
HP (성격 영향 없음):
floor((2 × Base + 31) × 50 ÷ 100) + 50 + 10 + SP
HP 외 스탯 (성격 ×1.1 / ×1.0 / ×0.9 마지막에 적용):
floor(floor((2 × Base + 31) × 50 ÷ 100) + 5 + SP) × 성격보정
베이스 100인 어태커 기준으로 풀 투자 + 양보정의 어택은:
floor(100 × 2 + 31) × 50/100 = 115 → +5 → 120 → +32 = 152 → ×1.1 = 167
본가에서 같은 베이스 100 어태커는 31 IV / 252 EV / 양보정이면 204 가 나온다. 챔피언스에서는 동일 조건이 167로, 무려 18% 가까이 낮다. 이 차이가 메타 전반의 데미지 양·내구 양을 줄였고, /calc에서 실제 데미지를 시뮬해 보면 본가의 "확정 1타 라인"이 챔피언스에선 거의 안 보인다.
SP 배분 전략 — 본가 패턴이 통하지 않는 이유
본가 빌드의 70%는 두 가지 패턴 중 하나다.
- 어택 252 / 스피드 252 / HP 4 — 빠르고 강한 어태커
- HP 252 / 방어(또는 특방) 252 / 특정 스탯 4 — 벽
챔피언스에서 동일하게 SP 32 / SP 32 / SP 2 로 짜는 것 자체는 가능하다. 하지만 남는 2 SP의 가치가 본가의 4 EV 잔여보다 비례적으로 더 크다. 4 EV는 실수치 1로 환산되지만, 2 SP는 실수치 2로 환산되기 때문이다.
또 본가에서 종종 보는 "16 EV / 240 EV / 252 EV" 같은 정밀 분배는 챔피언스에서 의미가 없다. 1 EV → 0.25 스탯의 본가와 달리, 챔피언스는 모든 SP가 정수 1:1이라 "스피드 4 늘려서 동족전 이김" 같은 미시 조정이 더 직관적이다. 보통 /speed의 스피드 티어 시트에서 이기고 싶은 라인을 확인하고, 거기에 딱 맞게 SP를 잘라 배분한다.
자주 하는 실수 5가지
본가에서 넘어온 트레이너가 가장 자주 겪는 함정들.
- "한 스탯에 다 박자" — SP 한 스탯 최대는 32. 그 이상은 들어가지 않는다. 본가 252를 그대로 입력하면 빌더에서 32로 잘린다.
- "HP에 성격 보정" — 성격은 HP에 영향이 없다. 본가 EV처럼 행동하지 않는다.
- "진화의휘석 효과 과대평가" — 챔피언스에서 키리림·럭키 같은 미진화체는 여전히 진화의휘석으로 방어/특방 ×1.5를 받는다. 다만 SP 캡 자체가 낮아 본가만큼의 절대값 차이는 안 난다.
- "베이스 약한 포켓몬을 SP로 메우려는 시도" — 챔피언스는 SP 효과가 작아서 베이스 60짜리를 SP로 베이스 90 수준까지 끌어올리는 건 불가능하다. 메타 /rankings를 보면 베이스 합 580 이상 종이 상위권을 점령하는 이유.
- "본가의 4 EV 잔여 패턴 답습" — 챔피언스 잔여 2 SP는 본가 4 EV보다 상대적으로 비중이 크다. "남으니 HP에 던지자"가 아니라 동족전 라인이나 특정 데미지 컷을 위해 정확히 분배한다.
시뮬과 검증
이론은 여기까지. 실제로 자기 팀에 SP를 어떻게 배분할지는 시뮬로 확인하는 게 가장 빠르다.
- /team 빌더에서 슬롯별로 +/− 버튼·슬라이더로 SP 조정. 한 스탯이 32에 도달하거나 총합 66에 도달하면 자동으로 더 이상 안 늘어난다.
- /calc에서 같은 어태커가 SP 0 vs SP 32일 때 메타 상위 포켓몬을 한 방에 잡는지 비교. 본가만큼 큰 차이는 안 나지만 결정적인 컷 라인은 여전히 존재한다.
- /speed에서 동족 / 한 단계 위 / 한 단계 아래 스피드 티어 분포 확인. 본가에서 "베이스 100 어태커는 252 EV / 양보정으로 베이스 90 어태커 위에 잡는다" 같은 직관이 챔피언스에선 정확히 어떤 SP에서 일어나는지가 다르다.
다음으로 읽기
- 팀 아키타입 가이드 — SP 캡을 전제로 본가와 다르게 짜야 하는 팀 구조 5종 (작성 예정).
- 도구 티어 리스트 — SP가 작아진 만큼 도구 슬롯이 더 중요해진 메타.
- 스피드 컨트롤 메타 — 챔피언스 SP 캡 환경에서 스카프·테일윈드·트릭룸의 가중치.
*최종 수정: 2026-05-22. SP 캡 시스템은 챔피언스 핵심 규격으로, 시즌이 바뀌어도 거의 변동 없다. 룰 변경이 공지되면 본 글도 갱신된다.*